Menurut hasil diskusi
yang kami lakukan ada beberapa hal yang diperhatikan dalam pembuatan animasi :
A. Pose dan gerakan
antara (Pose-To-Pose and Inbetween)
Sebagai misal kita
mengambil adegan orang berjalan dengan menggunakan kamera. Bentangkan film yang
sudah jadi dan akan terlihat rangkaian gambar yang berkesinambungan yang
apabila diputar dengan kecepatan 24 frame per detik (film) atau 25 frame per
detik (PAL) akan menghasilkan gambar bergerak.Terkadang sulit untuk langsung
meng-copy semua gerakan pada tiap frame. Untuk mempermudah seorang animator
akan membagi sekuens gerakan dalam 2 bagian, yaitu pose dan gerakan antara.Pose
adalah gerakan paling ekstrim dari tiap gerakan yang ada dan inbetween adalah
gerakan antara suatu pose ke pose lainnya.Pada animasi 2D key animator akan
menggambar key pose. Lalu inbetween melanjutkan dengan membuat gerakan antara
satu pose ke pose yang lainnya.
B. Pengaturan waktu
(Timing)
Dengan mengatur durasi
gerakan, suatu karakter bisa terlihat berbeda dengan karakter yang lain.
Walaupun posenya sama, tetapi dengan durasi gerak yang berbeda, maka ekspresi
gerakan yang dihasilkan juga berbeda. Misalnya gerak lambat (jarak antar key
pose cukup jauh), bergerak biasa, atau gerak cepat (jarak antar key pose lebih
dekat).
C. Gerakan sekunder
(Secondary Action)
Gerakan sekunder adalah
gerakan yang terjadi akibat gerakan yang lain dan merupakan satu kesatuan
sistem yang tidak terpisahkan dari gerakan utama. Misalnya pada saat melangkah,
tangan kita akan mengimbangi langkah kaki kita, pinggang kita akan ikut
berputar dan badan kita akan ikut condong bergerak ke kiri dan ke kanan.
Gerakan tersebut adalah akibat dari gerakan utama yaitu langkah kaki yang
terjadi akibat reaksi alamiah tubuh untuk tetap seimbang.Untuk menciptakan gerakan
sekunder menambah gerak alami, gerakan sekunder tidak boleh melebihi gerakan
utama.
D. Akselerasi (Ease In
and Out)
Setiap benda diam
cenderung tetap diam dan setiap benda bergerak akan tetap bergerak kecuali
mengalami percepatan atau akselerasi (hukum kelembaman Newton). Dari suatu pose
yang diam ke sebuah gerakan akan terjadi percepatan dan dari gerakan sebuah
pose akan terjadi perlambatan.
E. Antisipasi
(Anticipation)
Pada dasarnya semua
gerakan akan terjadi dalam 3 bagian, bagian awal yang disebut antisipasi,
gerakan itu sendiri dan gerakan akhir yang disebut gerakan penutup (follow
through). Misalnya pada saat kita meloncat kita akan menekuk kedua kaki kita,
membungkukkan badan dan menarik kedua tangan ke bawah, barulah kita meloncat.
Gerakan pendahuluan inilah yang disebut antisipasi.Pada film animasi 2D sering
kita melihat tokoh kartun yang menghilang dari layar dengan meninggalkan
segumpal asap tebal. Sebelum lari tokoh tersebut memasang pose persiapan, kaki
ditarik menjauh arah lari dan tangan merentang bersiap-siap lari dan kemudian
tokoh itupun melesat dan meninggalkan asap tebal.
F. Gerakan lanjutan dan
perbedaan waktu gerak (Follow Through and Overlapping Action)
Setiap benda yang
bergerak akan cenderung tetap bergerak, bahkan setelah mendapat gaya yang
menghentikannya (hukum kelembaman Newton). Misalnya saat kita berlari dan
tiba-tiba berhenti. Badan kita akan sedikit terlempar ke depan, sebelum
akhirnya kembali ke titik seimbang. Perhatikan setiap gerakan yang kita
lakukan, kita akan menemukan dan merasakan "gerakan berlebih" pada
setiap akhir gerakan yang kita lakukan. Gerakan tersebut yang disebut sebagai
gerak penutup (follow trough).Tidak semua gerakan terjadi atau berhenti pada
saat yang bersamaan. Selalu ada selang waktu antara gerakan utama dengan
gerakan sekunder. Seringkali gerakan-gerakan tersebut terasa bertintihan.
Prinsip inilah yang dikenal sebagai overlapping action.
Biasanya gerakan
sekunder akan mengalami perbedaan waktu gerak (overlapping action). Jika seekor
binatang bergerak, ekornya akan ikut bergerak, tetapi gerakan ekor tidak
berhenti bersamaan dengan gerakan binatang tersebut, melainkan berhenti
beberapa saat lebih panjang.
G. Gerakan melengkung
(Arc)
Pada saat kita
menggelengkan kepala, gerakan yang dihasilkan adalah gerakan yang sedikit
melengkung ke arah atas atau bawah yang membentuk lingkaran. Gerakan inilah
yang disebut gerakan melengkung (arc) yang merupakan prinsip yang diterapkan
pada animasi.
H. Dramatisasi gerakan
(Exaggeration)
Dramatisasi gerakan
adalah tindakan mempertegas apa yang sedang dilakukan. Sering kita melihat
seorang aktor theater mendramatisasi atau melebih-lebihkan aksi mereka agar
terlihat jelas oleh penonton. Saat marah sang aktor akan berkacak pinggang dan
menuding-nuding lawannya.
Demikian pula saat
tertawa, ia berkacak pinggang, menarik bagian atas tubuhnya ke belakang,
mengangkat kepalanya ke atas, membuka mulut selebar-lebarnya dan akhirnya
mengeluarkan suara tawa sedemikian kerasnya.
I. Elastisitas (Squash
and Stretch)
Hal penting yang harus
dilakukan adalah setiap benda yang mengalami pelenturan tetap akan
mempertahankan volumenya. Jika sebuah karet berubah volumenya, realitas yang
ada akan hilang.
Pada animasi prinsip ini
tidak diberlakukan begitu saja, melainkan pada bagian tertentu dari suatu
benda. Otot bisep misalnya, mengalami pelenturan yang lebih besar pada bagian
tengahnya dibanding bagian tendon atau tepinya. Meskipun benda rigid atau benda
relistis (seperti manusia) tampak tidak mengalami pelenturan, prinsip ini tetap
saja digunakan. Pada saat melompat ke bawah badan kita akan tertekuk sedikit,
gerakan ini yang merupakan gerakan sekunder mirip dengan peristiwa
"penyek" yang terjadi pada bola karet yang dilempar ke lantai. 10 prinsip animasi
pertama dikenalkan pertama kali oleh Fank Thomas dan Ollie Johnston. Lebih
lanjut lagi John Lasseter (sutradara Toys Story) menambahkan 2 prinsip lagi
yang akan segera kita pelajari bersama-sama.
J. Penempatan di bidang
gambar (Staging)
Selain animasi yang
bagus, cara menempatkan karakter dihadapan kamera juga mutlak diperlukan.
Dengan menempatkan kamera atau karakter secara tepat, konsep yang kita inginkan
dapat terbaca dengan mudah oleh penonton. Prinsip yang paling penting adalah
prinsip sinematography dan prinsip silluet.
Dengan menempatkan
kamera yang rendah, sebuah karakter akan terlihat besar dan menakutkan.
Demikian juga dengan penempatan kamera yang tinggi, karakter akan terlihat
kecil atau terlihat bingung. Penempatan kamera dengan arah miring (rolling)
akan membuat gerakan terlihat dinamis. Penempatan secara simetris akan membuat
karakter terlihat formal atau berwibawa, penempatan arah gerak secara diagonal
juga akan membuat adegan terlihat
dinamis.Melihat silluet
karakter (hanya pada bagian foreground vs background) juga memberikan ketegasan
pose sebuah karakter. Jika silluet karakter terlihat ambigu atau tidak jelas,
maka akan sulit bagi penonton untuk mencerna aksi yang dilakukan karakter.
K. Daya tarik karakter
(Appeal)
Setiap karakter dalam
animasi haruslah mempunyai daya tarik yang unik, yang membedakannya dengan
karakter yang lain. Bisa saja suatu karakter terlihat unik dari sisi desain,
atau dari caranya menunjukkan ekspresi pribadinya.
L. Penjiwaan Karakter
Kemampuan akting adalah
hal yang harus dimiliki oleh setiap karakter animator. Akting memungkinkan
animator menterjemahkan tingkah laku dan daya tarik karakter secara tepat,
sehingga penonton merasakan apa yang dimaui oleh seorang animator, bahkan
walaupun tanpa dialog sekalipun.Cara paling mudah menghayati suatu peran adalah
dengan membayangkan karakter kita sebagai seorang aktor. Bayangkan kita menjadi
diri mereka dan mulailah meniru tingkah laku dan ekspresi mereka."Animator
yang baik adalah animator yang mampu menggerakkan seluruh anggota tubuhnya dan
menterjemahkannya ke dalam suatu karya animasi."
Tanpa penjiwaan sebuah
karakter akan terlihat datar, kaku dan tidak manusiawi. Penjiwaan peran adalah
"roh" dari setiap karakter.